ショットモードの追加
ショットモードの追加
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class RayShot : MonoBehaviour
{
public Transform gunPoint;
private float fireRate = 0.25f;
private float weaponRange = 50f;
private float hitForce = 300f;
private Camera FPSCamera;
private WaitForSeconds shotDuration = new WaitForSeconds(0.07f);
private AudioSource gunAudio;
private LineRenderer laserLine;
private float nextFire;
// ★追加(ショットモード)
private enum Mode
{
Normal,
ZeroGravity,
Gravity
}
// ★追加(ショットモード)
private Mode mode;
private int modeTotalNum; // モードの総数
private int num = 0;
private MeshRenderer mr;
public AudioClip[] shotSounds; // モードごとにショット音を変える
public Material[] materials; // モードごとに銃のデザインを変える
public AudioClip changeSound;
public GameObject laserGun;
void Start()
{
laserLine = GetComponent<LineRenderer>();
gunAudio = GetComponent<AudioSource>();
FPSCamera = GetComponent<Camera>();
laserLine.enabled = false;
// ★追加(ショットモード)
// モードの総数をカウントする。
modeTotalNum = System.Enum.GetValues(typeof(Mode)).Length;
mr = laserGun.GetComponent<MeshRenderer>();
}
void Update()
{
// ★追加(ショットモード)
ChangeMode();
Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward * 60, Color.red);
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && Time.time > nextFire)
{
nextFire = Time.time + fireRate;
StartCoroutine(ShotEffect());
Vector3 rayOrigin = FPSCamera.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0));
RaycastHit hit;
laserLine.SetPosition(0, gunPoint.position);
if (Physics.Raycast(rayOrigin, FPSCamera.transform.forward, out hit, weaponRange))
{
laserLine.SetPosition(1, hit.point);
if (hit.rigidbody != null)
{
hit.rigidbody.AddForce(-hit.normal * hitForce);
// ★追加(ショットモード)
switch(mode)
{
// ZeroGravityモードの時
case Mode.ZeroGravity:
// 重力の機能をオフにする
hit.rigidbody.useGravity = false;
break;
// Gravityモードの時
case Mode.Gravity:
// 重力の機能をオンにする
hit.rigidbody.useGravity = true;
break;
}
}
}
else
{
laserLine.SetPosition(1, rayOrigin + (FPSCamera.transform.forward * weaponRange));
}
}
}
private IEnumerator ShotEffect()
{
gunAudio.Play();
laserLine.enabled = true;
yield return shotDuration;
laserLine.enabled = false;
}
// ★追加(ショットモード)
void ChangeMode()
{
// Eボタンでショットモードを切り替える
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
AudioSource.PlayClipAtPoint(changeSound, transform.position);
// *数字の順送りのテクニック!
// numの中の数字がどのように変化するか考えてみよう
num = (num + 1) % modeTotalNum;
// 下記2行のコードでショットサウンドと銃デザインが切り替わります。
// どんな仕組み(ロジック)になっているのか考えてみよう!
gunAudio.clip = shotSounds[num];
mr.material = materials[num];
// モードを切り替える。
switch(num)
{
case 0:
mode = Mode.Normal;
break;
case 1:
mode = Mode.ZeroGravity;
break;
case 2:
mode = Mode.Gravity;
break;
}
}
}
}
【2019版】X_Mission(基礎/全51回)
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
public class RayShot : MonoBehaviour
{
public Transform gunPoint;
private float fireRate = 0.25f;
private float weaponRange = 50f;
private float hitForce = 300f;
private Camera FPSCamera;
private WaitForSeconds shotDuration = new WaitForSeconds(0.07f);
private AudioSource gunAudio;
private LineRenderer laserLine;
private float nextFire;
// ★追加(ショットモード)
private enum Mode
{
Normal,
ZeroGravity,
Gravity
}
// ★追加(ショットモード)
private Mode mode;
private int modeTotalNum; // モードの総数
private int num = 0;
private MeshRenderer mr;
public AudioClip[] shotSounds; // モードごとにショット音を変える
public Material[] materials; // モードごとに銃のデザインを変える
public AudioClip changeSound;
public GameObject laserGun;
void Start()
{
laserLine = GetComponent<LineRenderer>();
gunAudio = GetComponent<AudioSource>();
FPSCamera = GetComponent<Camera>();
laserLine.enabled = false;
// ★追加(ショットモード)
// モードの総数をカウントする。
modeTotalNum = System.Enum.GetValues(typeof(Mode)).Length;
mr = laserGun.GetComponent<MeshRenderer>();
}
void Update()
{
// ★追加(ショットモード)
ChangeMode();
Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward * 60, Color.red);
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && Time.time > nextFire)
{
nextFire = Time.time + fireRate;
StartCoroutine(ShotEffect());
Vector3 rayOrigin = FPSCamera.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0));
RaycastHit hit;
laserLine.SetPosition(0, gunPoint.position);
if (Physics.Raycast(rayOrigin, FPSCamera.transform.forward, out hit, weaponRange))
{
laserLine.SetPosition(1, hit.point);
if (hit.rigidbody != null)
{
hit.rigidbody.AddForce(-hit.normal * hitForce);
// ★追加(ショットモード)
switch(mode)
{
// ZeroGravityモードの時
case Mode.ZeroGravity:
// 重力の機能をオフにする
hit.rigidbody.useGravity = false;
break;
// Gravityモードの時
case Mode.Gravity:
// 重力の機能をオンにする
hit.rigidbody.useGravity = true;
break;
}
}
}
else
{
laserLine.SetPosition(1, rayOrigin + (FPSCamera.transform.forward * weaponRange));
}
}
}
private IEnumerator ShotEffect()
{
gunAudio.Play();
laserLine.enabled = true;
yield return shotDuration;
laserLine.enabled = false;
}
// ★追加(ショットモード)
void ChangeMode()
{
// Eボタンでショットモードを切り替える
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
AudioSource.PlayClipAtPoint(changeSound, transform.position);
// *数字の順送りのテクニック!
// numの中の数字がどのように変化するか考えてみよう
num = (num + 1) % modeTotalNum;
// 下記2行のコードでショットサウンドと銃デザインが切り替わります。
// どんな仕組み(ロジック)になっているのか考えてみよう!
gunAudio.clip = shotSounds[num];
mr.material = materials[num];
// モードを切り替える。
switch(num)
{
case 0:
mode = Mode.Normal;
break;
case 1:
mode = Mode.ZeroGravity;
break;
case 2:
mode = Mode.Gravity;
break;
}
}
}
}
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