- 紹介文
Unity2021.3.12で作成
- 最終更新日時
- 2023年4月24日 15時06分
1 | プレーヤー①(画面とプレーヤーの設定) | シューティングゲームのプレーヤーの設定。2D風の画面設定を行う。 |
2 | プレーヤー②(プレーヤーを動かす) | シューティングゲームのプレーヤーをキーボードで動かす方法。コードの書き方 |
3 | プレーヤー③(プレーヤーの移動範囲を制限する) | シューティングゲームのプレーヤーの移動範囲を制限する方法。コードの書き方。Clamp( )メソッドの使い方 |
4 | ミサイルの発射①(ミサイル・プレハブの作成) | シューティングゲームの弾の作り方。プレハブの方法。プレーヤー専用のミサイル・プレハブを作成します。 |
5 | ミサイルの発射②(ミサイルスクリプトの作成) | シューティングゲームの弾の発射方法。キーボードのボタンを押すとプレーヤーがミサイルを発射するようにします。 |
6 | 敵の作成①(敵の外観を作る) | シューティングゲームの敵の作り方。親子関係の設定 |
7 | 敵の作成②(敵を回転させる) | シューティングゲームの敵を回転させる方法。Rotate( )メソッドの活用 |
8 | 敵の作成③(スーパークラスの作成) | 敵の共通要素をまとめるスーパークラスの作成(EnemyBase) |
9 | 敵の作成④(クラスの継承:HP) | 敵にHPを設定してミサイルで破壊できるようにする。クラスの継承(サブクラスの作成)。TryGetComponentの使い方 |
10 | 敵の作成⑤(オーバーライド:敵のHPスライダーの作成) | オーラーライド(スーパークラスで定義したメソッドをサブクラスで定義し直すこと)の基本の学習 |
11 | 敵の作成⑥(ミサイルの自動発射) | 一定時間ごとに敵がミサイルを発射するような仕組み作り。自機狙い弾の改良 |
12 | ★チェックポイント | |
13 | プレーヤーのステータス①(HPを設定する) | プレーヤーにHP(ヒットポイント)をつける方法。コードの書き方。 |
14 | プレーヤーのステータス②(HPスライダーの作成) | プレーヤーのHPをUIを使って画面に表示する方法。スライダーの設定 |
15 | プレーヤーのステータス③(残機数を画面に表示する) | プレーヤーの残りの機体数を画面に表示する方法(残機数をアイコン&テキストで表示する) |
16 | プレーヤーのステータス④(リトライの仕組みを作る) | HPが0でリトライ(リスタート)させる方法。Invoke( )メソッドの活用法 |
17 | プレーヤーのステータス⑤(ゲームオーバーシーンの作成) | ゲームオーバー用の新しいシーンの作成の仕方 |
18 | プレーヤーのステータス⑥(リスタートボタンの作成) | リスタートボタンを画面上に設置する方法。ボタンを作動させる方法 |
19 | 動く敵の作成①(デザインの作成) | 敵のデザインを考える |
20 | 動く敵の作成②(コルーチンで動きを作る) | コルーチンの基本的な使い方を学習する |
21 | 動く敵の作成③(コルーチンとfor文の組み合わせ) | コルーチンの処理を繰り返すように改良する |
22 | 動く敵の作成④(コルーチンとランダムの組み合わせ) | コルーチンにランダムを組み合わせてゲーム性を高める |
23 | ★オリジナルの移動する敵の作成 | コルーチン、繰り返し文、ランダム等を活用して、オリジナルの動く敵を「追加で3種類以上」作成する |
24 | 動く敵からダメージを受ける | 動く敵からダメージを受けるように設定を行う |
25 | 敵の発生装置の作成①(コルーチンの復習) | コルーチンを活用して敵の発生装置を作る。 |
26 | 敵の発生装置の作成②(ランダムの活用) | ランダムを活用して生まれてくる敵が毎回異なるようにする。 |
27 | 敵の発生装置の作成③(拠点を破壊する) | 敵の拠点を破壊できるように改良します。クラス継承の復習 |
28 | スコアの獲得と表示 | 敵や拠点を破壊するとスコアが増加する仕組みの作成 |
29 | 連射モードの実装 | ボタン長押しで連射できるような機能の実装 |
30 | アイテムの作成①(デザインの作成) | アイテムのデザインを考える |
31 | アイテムの作成②(スーパークラスの作成) | 全てのアイテムに「共通のコード」をまとめるためのクラスの作成 |
32 | アイテムの作成③(移動速度アップ) | Playerの移動速度をアップさせるアイテムの作成 |
33 | アイテムの作成④(ミサイル速度アップ) | ミサイルの飛行速度をアップさせるアイテムの作成 |
34 | アイテムの作成⑤(連射能力のアップ) | Playerの連射能力をアップさせるアイテムの作成 |
35 | ★オリジナルアイテムの作成 | チャレンジセクション |
36 | アイテムのランダム出現(Addressable Asset System) | 敵を破壊したときに、ランダムでアイテムが出現するようにする。Addressable Asset Systemの活用 |
37 | アイテム効果のリセット | HPが0になってリトライした時にアイテムの効果をリセットする。 |
38 | アイテムの移動&自然消滅 | アイテムが下に移動するように設定。一定時間経過で自然消滅するように変更 |
39 | ★拠点の移動&画面外で自動消滅 | チャレンジセクション |
40 | BGMの設定 | BGMを再生できるように設定を行う |
41 | 攻撃力の強化①(オプションの作成) | Playerの攻撃を強力にサポートする仲間機の作成 |
42 | 攻撃力の強化②(オプションのコントロール) | オプションがPlayerと連動して動くようにします。 |
43 | 攻撃力の強化③(オプションアイテム) | オプションアイテムを獲得すると、1体ずつオプションが出現するようにします。 |
44 | オプションアイテムの効果のリセット | HPが0になった時点で、全Optionをオフ状態に戻す。 |
45 | ボスの機能の作成①(コア) | ボスのコアの色が一定間隔で変化する仕組みの実装 |
46 | ボスの機能の作成②(ビーム砲) | ポストプロセスの復習 |
47 | ボスの機能の作成③(ランダム・ムーブ) | コルーチンを使ってボスの動きを作ります(ポイントをランダム・ムーブする) |
48 | ボスの機能の作成④(DarkOption) | ボス専用のDarkOptionを作成します。 |
49 | ボスの機能の作成⑤(HPとHPスライダーの設定) | ボスにHPとHPスライダーを設定します。 |
50 | ボスの機能の作成⑥(シールド) | Playerのミサイルを防ぐシールド機能の実装 |
51 | ボスの機能の作成⑦(登場シーン・BGM変更) | ボスの登場シーンの作成 |
52 | ゲームクリアーシーン①(シーン遷移の設定) | UI&シーン遷移の復習 |
53 | ゲームクリアーシーン②(スコアデータの引き継ぎと表示) | Play時のスコアをゲームクリアーシーンでも表示する(データをシーン間で引き継ぐ方法。staticキーワードの使い方) |
54 | ★オリジナル・ステージの作成 | 敵の拠点等をハ配置してオリジナルのステージを作成する |
55 | ★裏ボス(真のラスボス)の作成 | 隠しキャラとして、オリジナルのラスボスを作成する |