連射を不可にする(タイマーで発射間隔を調整する)

タイマーで発射間隔を調整する
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ShotShell : MonoBehaviour { public float shotSpeed; public GameObject shellPrefab; public AudioClip shotSound; // ★★追加 private float interval = 0.75f; private float timer = 0; void Update() { // ★★追加 // タイマーの時間を動かす。 timer += Time.deltaTime; // ★★条件の追加 // 「&&」の意味を復習しよう。 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && timer > interval) { // ★★追加 // タイマーの時間を0に戻す。 timer = 0.0f; GameObject shell = Instantiate(shellPrefab, transform.position, Quaternion.identity); Rigidbody shellRb = shell.GetComponent<Rigidbody>(); shellRb.AddForce(transform.forward * shotSpeed); Destroy(shell, 3.0f); AudioSource.PlayClipAtPoint(shotSound, transform.position); } } }C#

【2021版】BattleTank(基礎/全33回)
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タイマーで発射間隔を調整する
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ShotShell : MonoBehaviour { public float shotSpeed; public GameObject shellPrefab; public AudioClip shotSound; // ★★追加 private float interval = 0.75f; private float timer = 0; void Update() { // ★★追加 // タイマーの時間を動かす。 timer += Time.deltaTime; // ★★条件の追加 // 「&&」の意味を復習しよう。 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && timer > interval) { // ★★追加 // タイマーの時間を0に戻す。 timer = 0.0f; GameObject shell = Instantiate(shellPrefab, transform.position, Quaternion.identity); Rigidbody shellRb = shell.GetComponent<Rigidbody>(); shellRb.AddForce(transform.forward * shotSpeed); Destroy(shell, 3.0f); AudioSource.PlayClipAtPoint(shotSound, transform.position); } } }C#

連射を不可にする(タイマーで発射間隔を調整する)