- 紹介文
このコースではUnityを使ったシューティング・ゲームの作り方を基礎から学ぶことができます。Unity及びプログラミングは初心者の方を対象。テキストはUnityバージョン2017.2に対応。プログラミング言語はC#
- 最終更新日時
- 2018年4月19日 14時41分
1 | プレーヤー①(画面とプレーヤーの設定) | シューティングゲームのプレーヤーの設定。2D風の画面設定を行う。 |
2 | プレーヤー②(プレーヤーを動かす) | シューティングゲームのプレーヤーをキーボードで動かす方法。コードの書き方 |
3 | プレーヤー③(プレーヤーの移動範囲を制限する) | シューティングゲームのプレーヤーの移動範囲を制限する方法。コードの書き方。Clamp( )メソッドの使い方 |
4 | ミサイルの発射①(ミサイル・プレハブの作成) | シューティングゲームの弾の作り方。プレハブの方法。プレーヤー専用のミサイル・プレハブを作成します。 |
5 | ミサイルの発射②(ミサイルスクリプトの作成) | シューティングゲームの弾の発射方法。キーボードの指定したボタンを押すとプレーヤーがミサイルを発射するようにします。 |
6 | ミサイルの発射③(発射ボタンの変更方法) | シューティングゲームの発射ボタンの変更方法。Project SettingsのInputを変更する方法 |
7 | 敵の作成①(敵の外観を作る) | シューティングゲームの敵の作り方。親子関係の設定 |
8 | 敵の作成②(敵を回転させる) | シューティングゲームの敵を回転させる方法。Rotate( )メソッドの活用 |
9 | 敵の作成③(敵にHPをつける) | 敵にHP(ヒットポイント)をつける方法。コードの書き方。プレーヤーのミサイルが当たるごとにHPを1ずつ減らす。エフェクトを出す方法 |
10 | 敵の作成④(敵のHPを画面に表示する) | 敵のHPをUIを使って画面に表示する方法。スライダーを使って敵のHPを表現する。 |
11 | 敵ミサイルの発射 | 敵が自動でミサイルを発射するようにする。一定時間ごとに敵がミサイルを発射するような仕組み作り。 |
12 | プレーヤーのステータス①(HPを設定する) | プレーヤーにHP(ヒットポイント)をつける方法。コードの書き方。プレーヤーを非アクティブな状態にする方法 |
13 | プレーヤーのステータス②(HPを画面に表示する) | プレーヤーのHPをUIを使って画面に表示する方法。スライダーの設定 |
14 | プレーヤーのステータス③(残機数を画面に表示する) | プレーヤーの残りの機体数を画面に表示する方法(残機数をUIのアイコンで表示する) |
15 | プレーヤーのステータス④(リトライの仕組みを作る) | ゲームオーバーでリトライ(リスタート)させる方法。Invoke( )メソッドの活用法 |
16 | プレーヤーのステータス⑤(ゲームオーバーシーンの作成) | ゲームオーバー用の新しいシーンの作成の仕方 |
17 | プレーヤーのステータス⑥(リスタートボタンの作成) | リスタートボタンを画面上に設置する方法。ボタンを作動させる方法 |
18 | UI①(ステージナンバーの表示) | 画面上にステージのナンバーを表示させる方法。フェードアウトの設定方法 |
19 | UI②(スコアを画面に表示する) | ゲームのスコア(得点)を画面に表示する方法。UIのテキストを活用する方法 |
20 | UI③(UIを整理する) | これまで作成したUI(ユーザインタフェース)を整理する |
21 | BGMを設定する | ゲームのBGM(背景音)を設定する方法とポイント |
22 | タイトルシーンを作成する | シューティングゲームのタイトルシーンを作成する。ゲームスタートボタンの設置 |