(シールドの作成)シールドのON・OFFを同期する(RPCの活用)
RPCを使ってシールドのオン・オフを同期する
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class PlayerHealth : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private int maxHP = 10;
private int HP;
public Slider hpSlider;
private TextMeshProUGUI koLabel;
public GameObject shield;
private int num = 1;
void Start()
{
HP = maxHP;
hpSlider.maxValue = HP;
hpSlider.value = HP;
koLabel = GameObject.Find("KOLabel").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
shield.SetActive(false);
}
private void Update()
{
if (photonView.IsMine)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
num *= -1;
if (num == -1)
{
shield.SetActive(true);
}
else if (num == 1)
{
shield.SetActive(false);
}
// ★追加
photonView.RPC("ShieldManager", RpcTarget.Others);
}
}
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Trigger"))
{
HP -= 1;
print(photonView.Owner.NickName + HP);
hpSlider.value = HP;
if (HP < 1)
{
this.gameObject.SetActive(false);
koLabel.text = photonView.Owner.NickName + " KO!";
}
photonView.RPC("Damage", RpcTarget.Others);
}
}
[PunRPC]
void Damage()
{
HP -= 1;
print(photonView.Owner.NickName + HP);
hpSlider.value = HP;
if (HP < 1)
{
this.gameObject.SetActive(false);
koLabel.text = photonView.Owner.NickName + " KO!";
}
}
// ★追加
// RPCを使って、他のプレーヤーにメソッドの実行を依頼する。
// ここでは、ShieldManagerメソッド(シールドのオン・オフを管理している)の実行を依頼する。
[PunRPC]
void ShieldManager()
{
num *= -1;
if (num == -1)
{
shield.SetActive(true);
}
else if (num == 1)
{
shield.SetActive(false);
}
}
}
【2021版】BattleOnline(全37回)
他のコースを見るRPCを使ってシールドのオン・オフを同期する
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class PlayerHealth : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private int maxHP = 10;
private int HP;
public Slider hpSlider;
private TextMeshProUGUI koLabel;
public GameObject shield;
private int num = 1;
void Start()
{
HP = maxHP;
hpSlider.maxValue = HP;
hpSlider.value = HP;
koLabel = GameObject.Find("KOLabel").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
shield.SetActive(false);
}
private void Update()
{
if (photonView.IsMine)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
num *= -1;
if (num == -1)
{
shield.SetActive(true);
}
else if (num == 1)
{
shield.SetActive(false);
}
// ★追加
photonView.RPC("ShieldManager", RpcTarget.Others);
}
}
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Trigger"))
{
HP -= 1;
print(photonView.Owner.NickName + HP);
hpSlider.value = HP;
if (HP < 1)
{
this.gameObject.SetActive(false);
koLabel.text = photonView.Owner.NickName + " KO!";
}
photonView.RPC("Damage", RpcTarget.Others);
}
}
[PunRPC]
void Damage()
{
HP -= 1;
print(photonView.Owner.NickName + HP);
hpSlider.value = HP;
if (HP < 1)
{
this.gameObject.SetActive(false);
koLabel.text = photonView.Owner.NickName + " KO!";
}
}
// ★追加
// RPCを使って、他のプレーヤーにメソッドの実行を依頼する。
// ここでは、ShieldManagerメソッド(シールドのオン・オフを管理している)の実行を依頼する。
[PunRPC]
void ShieldManager()
{
num *= -1;
if (num == -1)
{
shield.SetActive(true);
}
else if (num == 1)
{
shield.SetActive(false);
}
}
}
(シールドの作成)シールドのON・OFFを同期する(RPCの活用)