プレーヤーを作成して動かす
プレーヤーを動かす
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// ネームスペース(名前空間)についてネットで調べてみよう!
namespace FPS{
// 列挙型の宣言
// enum(イーナム)についてネットで調べてみよう!
public enum PlayerState{
Idle, Walking, Running, Jumping
}
// 属性(Attribute)についてネットで調べてみよう!
// RequireComponentの使い方をネットで調べてみよう!
// RequireComponentを使うことでどんな効果があるかを確認しましょう。
[RequireComponent(typeof(CharacterController), typeof(AudioSource))]
public class PlayerController : MonoBehaviour {
// Rangeも属性です。これを使うとどんな効果があるのか確認しましょう。
[Range(0.1f, 2f)]
public float walkSpeed = 1.5f;
[Range(0.1f, 10f)]
public float runSpeed = 3.5f;
// キャラクターコントローラー
private CharacterController charaController;
void Start () {
charaController = GetComponent<CharacterController> ();
}
void Update () {
Move ();
}
void Move(){
float moveH = Input.GetAxis ("Horizontal");
float moveV = Input.GetAxis ("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3 (moveH, 0, moveV);
if (movement.sqrMagnitude > 1) {
movement.Normalize ();
}
charaController.Move (movement * Time.fixedDeltaTime * walkSpeed);
}
}
}
EscapeCombat
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// ネームスペース(名前空間)についてネットで調べてみよう!
namespace FPS{
// 列挙型の宣言
// enum(イーナム)についてネットで調べてみよう!
public enum PlayerState{
Idle, Walking, Running, Jumping
}
// 属性(Attribute)についてネットで調べてみよう!
// RequireComponentの使い方をネットで調べてみよう!
// RequireComponentを使うことでどんな効果があるかを確認しましょう。
[RequireComponent(typeof(CharacterController), typeof(AudioSource))]
public class PlayerController : MonoBehaviour {
// Rangeも属性です。これを使うとどんな効果があるのか確認しましょう。
[Range(0.1f, 2f)]
public float walkSpeed = 1.5f;
[Range(0.1f, 10f)]
public float runSpeed = 3.5f;
// キャラクターコントローラー
private CharacterController charaController;
void Start () {
charaController = GetComponent<CharacterController> ();
}
void Update () {
Move ();
}
void Move(){
float moveH = Input.GetAxis ("Horizontal");
float moveV = Input.GetAxis ("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3 (moveH, 0, moveV);
if (movement.sqrMagnitude > 1) {
movement.Normalize ();
}
charaController.Move (movement * Time.fixedDeltaTime * walkSpeed);
}
}
}
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