- 紹介文
Unity2020.3.25で作成
- 最終更新日時
- 2023年5月2日 19時10分
1 | PUNの設定とロビーシーンの作成 | PUN2のセットアップ方法 |
2 | ロビーからステージに遷移する仕組みの作成 | Lobby専用のスクリプトの作成 |
3 | テストキャラを作成して動かす | ネットワークゲームでキャラを生み出す仕組みを理解する。 |
4 | テストキャラをネットワーク上に生成する | PhotonNetwork.Instantiateの使い方 |
5 | 実行ファイルの作成法 | 実行ファイルを作成して1台のPCでネットワークゲームを確認できるようにします。 |
6 | ネットワーク上で、「動き」を同期する。自分のキャラだけを動かせるようにする。 | 自分のキャラだけを操作できるように設定します。 |
7 | ★オリジナルキャラの作成 | VRoidStudioを使ってオリジナルキャラの作成 |
8 | オリジナルキャラをネットワーク上に生成する | (復習)PhotonNetwork.Instantiateの使い方 |
9 | オリジナルキャラを操作する | ネットワーク上で、各自個別にキャラを操作できるようにする。 |
10 | アニメーションの実装と同期 | オリジナルキャラにアニメーションを実装する。アニメーションを同期する。 |
11 | キャラを追いかけるカメラの設定(Cinemachineの活用) | Cinemachineを使ったカメラの制御方法を学ぶ。 |
12 | カメラの方向にキャラの向きを合わせる | カメラの向きとキャラの向きを合致させる。 |
13 | ネットワーク上でCinemachineを使えるようにする | Cinemachineがfollowするターゲットをスクリプトで設定できるようにする。 |
14 | ネットワーク上で各プレーヤーの出現位置をランダム化する | 出現位置(スポット)を複数設置して、プレーヤーがランダムに各スポットから出現するように改良します。 |
15 | Player Nameを表示する | ロビーシーンで入力したPlayer Nameを自己の画面に表示する |
16 | (攻撃の作成)AsteroidXの作成 | 直線上にまっすぐ飛んでいくトリガーの作成 |
17 | (攻撃の作成)複数の発射ポイントを設定する | 複数のポイントから同時にトリガーを発射できるように改良します。 |
18 | (攻撃の作成)照準器の作成 | 画面上に照準器を表示します。 |
19 | ★(チャレンジセクション)操作方法を改良する | マウスを使用せずに、キーボード上だけで全操作ができるように改良します。 |
20 | (攻撃の作成)トリガーを破壊する | 壁や床等にぶつかったトリガーを破壊する。 |
21 | (攻撃の作成)爆発のエフェクトを出す | 爆発のエフェクトを出して、そのあと破壊する。 |
22 | (攻撃の作成)HoundXの作成 | 放物線を描きながら飛んでいくトリガーの作成 |
23 | (攻撃の作成)選択したトリガーを画面に表示する | 選択しているトリガーをUIで表示します。 |
24 | ★(チャレンジセクション)オリジナルのスペシャルトリガーの作成 | スペシャルトリガーを最低3種類作成する |
25 | PlayerのHPの作成 | PlayerにHPを追加する(RPCの使い方) |
26 | HPをスライダーで表示する | HPをPlayerの足元のスライダーで表示します。 |
27 | HPが0になった時の処理 | プレーヤーを画面から消す。KOラベルを表示する。 |
28 | (シールドの作成)シールドの外観を作る。ON・OFFを切り替える。 | トリガーを防御するシールドの作成 |
29 | (シールドの作成)シールドのON・OFFを同期する(RPCの活用) | ネットワーク上でシールドのON・OFFを同期させる。 |
30 | (シールドの作成)シールドエネルギーを実装する | シールドを使用できるエネルギーの残量をUIで表示する。 |
31 | (シールドの作成)スライダーの増減(動き)を同期する | 同期のテクニック |
32 | (シールドの作成)シールドの使用に制限を加える | エネルギーが0になったら一定時間シールドを使用できないようにする。 |
33 | 足場(スキャホールド)の作成 | 空中を移動するための足場を作成します。 |
34 | ジャンプ台(グラスホッパー)の作成 | 乗るとジャンプできる台を作成します。 |